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德信體育網(wǎng)址中國電競二十年:從混沌到規(guī)范從地下到臺(tái)前

2024-12-22 06:40:06
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  提起電競,或許大家都會(huì)對(duì)2021年的那個(gè)晚上記憶猶新:宿舍樓的歡呼、朋友圈的刷屏、以及微博上一個(gè)接一個(gè)的熱搜,“EDG奪冠啦!”

  2021年11月7日凌晨,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(以下簡稱S11)在冰島雷克雅未克舉行,來自LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)以3:2的成績擊敗來自LCK賽區(qū)的勁敵DK,成功坐上全球總決賽冠軍的寶座,幫助LPL賽區(qū)拿下第三個(gè)召喚師獎(jiǎng)杯。

  “總決賽EDG奪冠的單場就破了1.5億的觀看量,基本上是微博電競?cè)甑淖罡叻逯担?dāng)天EDG的賬號(hào)曝光量達(dá)一個(gè)億?!蔽⒉〢CGN事業(yè)部總經(jīng)理程圣淋向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者表示。

  一時(shí)間,電競的熱潮席卷全國,S11助力電競完成了一次真正意義上的破圈,在微博、朋友圈等社群中討論發(fā)酵之后,電競迎來了更廣泛的關(guān)注和更高的熱度。

  據(jù)程圣淋介紹,2022年整體電競?cè)甑臒崴褌€(gè)數(shù)就超過3800個(gè),相當(dāng)于一天能有10個(gè)+熱搜;S12全球總決賽的熱度全程為期近一個(gè)月,熱搜達(dá)462個(gè),創(chuàng)下了整個(gè)S賽的新高。

  在不久前的微博之夜上,電競是其中的重要板塊之一,“年度影響力電競賽事”由“2022英雄聯(lián)盟賽事”和“2022KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽”獲得。中國電競的故事,也有更值得期待的未來。

  EDG奪冠的呼聲仿佛就在昨日,其背后的產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在風(fēng)雨里走了很久。自首次被批復(fù)成為正式體育項(xiàng)目,中國電競已經(jīng)來到它的第二十個(gè)年頭。

  “感受到觀眾越來越多,俱樂部的合作的伙伴也越來越多,大環(huán)境跟我入行的時(shí)候發(fā)生了很大的變化?!盓DG電子競技俱樂部職業(yè)選手Meiko向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者回憶道。16歲出道的他,將自己的大部分青春奉獻(xiàn)給了這一事業(yè)。

  艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)指出,2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,中國電競用戶規(guī)模達(dá)到5.06億人,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)超越了不少傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。然而從負(fù)面纏身的電子游戲轉(zhuǎn)向受人推崇“正規(guī)軍”,中國電競花了大量的時(shí)間為自己正名。

  2003年,電子競技成為了國家體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,本是行業(yè)向好的開端,可到次年就迎來了重大變故:為保護(hù)未成年人的健康,國家廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,將電競節(jié)目全部停播,剛剛起步的中國電競就這樣落入混沌的低谷。

  但行業(yè)的發(fā)展并未完全停住腳步。2005年,“人皇”李曉峰獲得WCG魔獸爭霸項(xiàng)目冠軍,成為我國首位取得該項(xiàng)目的冠軍;同年,卞正偉“Alex”獲得WEG CS項(xiàng)目世界冠軍。隨著中國選手越來越多地出現(xiàn)在世界的舞臺(tái)上,電競也迎來了越來越多的關(guān)注。

  2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖。2011年,資本注入電競行業(yè),同年《英雄聯(lián)盟》國服發(fā)行,電競俱樂部出現(xiàn),中國電競迎來了茁壯成長的發(fā)展期。

  此后,多有針對(duì)電競行業(yè)的政策出臺(tái),中國國務(wù)院辦公廳國家發(fā)改委、文化部、教育部、人社部、國家體育總局等在專項(xiàng)規(guī)劃或政策中明確提出支持電競發(fā)展,行業(yè)真正意義上走上了規(guī)范化運(yùn)營的正軌。

  在2018年的《英雄聯(lián)盟》S8全球總決賽上,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得了LPL賽區(qū)從2013年成立以來的第一個(gè)S賽冠軍,這一年作為LPL崛起的起點(diǎn),一度被圈內(nèi)稱為電競元年。

  也是在這一年,德信體育下載雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競技納為表演項(xiàng)目,中國電競選手第一次代表祖國出戰(zhàn),奪得2金1銀的優(yōu)異成績。

  “2018年的比賽登上了微博熱搜,賽事的影響力擊穿了全行業(yè)?!背淌チ鼙硎尽?/p>

  回憶起這標(biāo)志性的一年,LPL聯(lián)盟執(zhí)行主席、生態(tài)總負(fù)責(zé)人孫政向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者分析稱,這兩件事情更多是引爆了市場,“把它當(dāng)成一個(gè)體育內(nèi)容去看,其實(shí)就是‘贏家通吃,勝者為王’這樣一個(gè)最基本的邏輯。18年拿了冠軍之后,大家的聲音就會(huì)正常地發(fā)出來了,所以才能看到那么大的聲量?!?/p>

  不過,程圣淋認(rèn)為,標(biāo)志性地帶動(dòng)全民注意到電競賽事的發(fā)展、以及內(nèi)部整個(gè)聯(lián)盟趨向于體育化,還是2021年S11,也就是開篇提過那個(gè)夜晚。

  “無論是微博的熱搜,還是微信的朋友圈,這都是非常沸騰和出圈的一次,助推了整個(gè)電競賽事向著更加大眾化的視野邁進(jìn)?!背淌チ鼙硎?。

  在其強(qiáng)大的影響力下,電競賽事有了對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)體育賽事的能力,電競的魅力開始影響更廣泛的群體。走過二十年征程,中國電競正逐步向著標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化、生態(tài)化、國際化發(fā)展。

  作為中國最高級(jí)別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,LPL的成績可以窺見中國電競的前端。

  “我們整體的收入,無論是商業(yè)上的收入還是版權(quán)上的收入,我們的數(shù)據(jù)一直在漲,即使是在全球經(jīng)濟(jì)極為艱難的2022,我們的收入也達(dá)到了歷史新高?!睂O政表示,“我們已經(jīng)有了自我造血的能力。”

  如今,LPL的商業(yè)價(jià)值已經(jīng)得到證實(shí)。2023英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽有包括奔馳、英特爾等15家官方合作伙伴,今年1月,國產(chǎn)運(yùn)動(dòng)品牌李寧宣布與LPL達(dá)成戰(zhàn)略合作:品牌成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)略合作伙伴、官方運(yùn)動(dòng)品類合作伙伴和運(yùn)動(dòng)服飾品類官方授權(quán)商。

  更多的突破則體現(xiàn)在戰(zhàn)隊(duì)上。孫政認(rèn)為,今天的很多戰(zhàn)隊(duì)已經(jīng)變成了所謂的廠商戰(zhàn)隊(duì),更多由獨(dú)立的廠商去投資運(yùn)作,而非最初的“富二代的游戲”,“它的生存邏輯已經(jīng)不是簡單的‘以個(gè)人的身份、興趣愛好去為愛發(fā)電’,更多的是有它自己的商業(yè)邏輯?!?/p>

  正如他所說,來自玩家們的熱愛似乎是支撐電競早期發(fā)展的唯一邏輯,當(dāng)它一步一步走向更大的舞臺(tái),取得商業(yè)化方面的進(jìn)展也更為合理。

  只是作為文化產(chǎn)業(yè),也注定了電競會(huì)高度依賴于第一產(chǎn)業(yè)和第二產(chǎn)業(yè)提供的資金支持,行業(yè)的發(fā)展始終無法與經(jīng)濟(jì)環(huán)境脫離開。2022年,全球經(jīng)濟(jì)下行,處在下游的電競?cè)σ彩懿?,多傳出裁員降薪、戰(zhàn)隊(duì)解散等消息,行業(yè)內(nèi)紛紛議論“電競寒冬”來臨。

  據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年,我國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入同比下降10.33%。

  其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%;電競直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,受疫情影響,用戶付費(fèi)能力和意愿相對(duì)削弱,場館運(yùn)營受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等一系列因素都給電競產(chǎn)業(yè)收入帶來了直接影響。

  大環(huán)境的變化自然影響到每一個(gè)參與的個(gè)體。孫政表示,雖然2022年收入到達(dá)歷史高值,但反映的更多是幾年前就已經(jīng)簽約的商業(yè)合作伙伴,且版權(quán)的收入在那一年達(dá)到了新高。“我們也碰到比較大的挑戰(zhàn),比如一些商業(yè)合作伙伴對(duì)電競方面減少了投入,這在我們的俱樂部身上反映的可能更明顯?!?/p>

  時(shí)間來到2023,行業(yè)中也有新的希望,隨著政策向好、市場恢復(fù),電競行業(yè)也有大概率會(huì)回到上升期。中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的報(bào)告認(rèn)為,隨著電競基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷深入,國際上廣泛認(rèn)可電競的價(jià)值和潛力以及電競?cè)雭喌臋C(jī)遇,電競長期發(fā)展趨勢依然向好。

  “我們都覺得至少在LPL電競賽事這一邊,我們已經(jīng)走出了所謂最危險(xiǎn)的,或者是受大環(huán)境影響最厲害的低谷?!睂O政表示。

  《2022中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,一方面,亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目正式公布、虛擬體育運(yùn)動(dòng)持續(xù)開展,為電競體育化夯實(shí)基礎(chǔ);另一方面,元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速成長、電競與娛樂行業(yè)加速融合,均為電競行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展注入新的活力。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,中國電競還是一個(gè)比較新的行業(yè),未來還有很大的發(fā)展和完善空間。

  以賽事規(guī)則為例,電競賽事的規(guī)則在發(fā)展中逐步完善,“跟亞組委和國家體育總局有很多備戰(zhàn)備賽上的一些溝通,會(huì)發(fā)現(xiàn)相對(duì)于傳統(tǒng)體育我們?cè)谝?guī)則上還是有很多可以提升。”孫政表示,會(huì)把傳統(tǒng)體育關(guān)于的規(guī)則引入到亞運(yùn)會(huì)賽事和整體的聯(lián)賽中。

  此外,讓大眾認(rèn)知電競構(gòu)成鏈條的發(fā)展與我國數(shù)字體育、線上軟件技術(shù)實(shí)力的發(fā)展高度相關(guān),電子競技在未來的超級(jí)數(shù)字場景和沉浸式交互有很大的想象空間,這也是區(qū)別與傳統(tǒng)體育的一場“數(shù)字化娛樂消費(fèi)品”的變革,“這些在電子競技里的正向的意義,如何傳播而達(dá)到社會(huì)認(rèn)知、價(jià)值認(rèn)同,甚至是必不可少的大眾消費(fèi)品,這也是一個(gè)挑戰(zhàn)?!背淌チ芟蛴浾弑硎?。

  “未來電競肯定是向著更加的精細(xì)化、規(guī)則化和流程化去發(fā)展,”程圣淋認(rèn)為,“它更多地像一張國家的名片,除了成績好以外,德信體育下載在這個(gè)領(lǐng)域的年輕人的多元化職業(yè)認(rèn)同,其積極努力、為國爭光的競技精神的正向傳播,也非常重要?!?/a>

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