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德信體育手游電競市場是真正的繁榮亦或是假象
說起手游電競的發(fā)起者當(dāng)然是非《爐石傳說》莫屬了,盡管這款游戲并非傳統(tǒng)意義上的電競,但簡單的一對一卡牌對戰(zhàn),卻給移動端玩家?guī)砹巳碌母偧紭啡ぁkm然現(xiàn)在這款游戲的全球注冊玩家已經(jīng)超過2000萬,已經(jīng)成為移動電競模式的經(jīng)典案例,但在很多傳統(tǒng)電競玩家的眼中依然顯得幼稚,不完美。
電競,顧名思義就是電子游戲競技,可以理解為一種人與人之間的電子游戲競技運(yùn)動,發(fā)展歷史可以追溯至1998年誕生的《星際爭霸》,隨后“戰(zhàn)火”蔓延至《魔獸爭霸》、《Dota》、《反恐精英》等等經(jīng)典對抗游戲之中。而圍繞諸如WCG等知名電競大賽的舉辦,電競形成了獨(dú)樹一幟的產(chǎn)業(yè)模式。
這種產(chǎn)業(yè)模式在2014年面臨發(fā)展瓶頸,而就在這一時(shí)期,電競開始突入手游圈尋求轉(zhuǎn)型。首先是暴雪的《爐石傳說》一炮而紅無意中促成了電競發(fā)展的新方向,隨后6月騰訊打造了所謂第一場中國手游電競大賽TGA,游戲主角是《天天酷跑》;緊接著,中手游宣布兩款手游加入WECG電競大賽;而目前最火的話題就是《刀塔傳奇》加入WCA電競大賽,獎金池累計(jì)獎金突破700萬不過對于種種電競手游的爆發(fā),更多的傳統(tǒng)電競愛好者卻并不買賬。
盡管《爐石傳說》火了,甚至有曾經(jīng)大神級的Dota選手表示有意向參與“爐石”比賽,但這是否意味著手游電競應(yīng)該是“爐石模式”?我們不妨先看看,傳統(tǒng)電競Dota是什么樣子。
Dota是公認(rèn)的全球電競游戲,有著較為平衡的規(guī)則以及較強(qiáng)的經(jīng)驗(yàn)性、技巧性。微操是Dota中最具競技精神的技巧之一,職業(yè)玩家APM(每分鐘操作的次數(shù))最低應(yīng)該在在150以上,當(dāng)然這種APM不是用鼠標(biāo)狂點(diǎn)擊地面,而是有效操作。一般情況下,DOTA玩家想突破新手到中級微操水平最少也要1年,而期間英雄屬性、攻擊力、防御力、生命力、成長、施法、攻擊距離、移動速度等等屬性影響都需要玩家通過實(shí)踐結(jié)合到實(shí)際的操作及對戰(zhàn)之中,同時(shí)還需要考慮團(tuán)隊(duì)配合的元素。
以Dota為例,電競游戲至少首先需要建立在公平規(guī)則的基礎(chǔ)之上,其次應(yīng)該具備競技的技巧性,之后對戰(zhàn)略、德信體育APP經(jīng)驗(yàn)有很大程度的考驗(yàn),最后應(yīng)該在團(tuán)隊(duì)配合上有著重體現(xiàn)。
反觀《爐石傳說》,這只是一款益智的卡牌游戲,在牌庫卡組相同的基礎(chǔ)之上,其技巧性明顯過于單一,玩家只需要一對一的按費(fèi)出牌;此外,伴隨著隨機(jī)抽卡的對戰(zhàn)機(jī)制,其隨機(jī)性及公平性大大的被削弱,神抽就可能逆襲這顯然讓人大跌眼鏡;盡管在經(jīng)驗(yàn)性方面爐石對戰(zhàn)有一定規(guī)律可循,但距離真正的競技還差了一大截。
如果《爐石傳說》不算電競,那么《刀塔傳奇》、《天天斗地主》、《天天酷跑》一類手游與電競相差更遠(yuǎn),首先規(guī)則公平性就是一大挑戰(zhàn),而真正的技巧性、策略經(jīng)驗(yàn)更是無從談起?;仡欜v訊TGA大賽現(xiàn)場兩位選手悶頭搓屏幕的情景,再看看大屏幕上兩個奔跑的小人,想必任何傳統(tǒng)電競愛好者都會倍感無語
真正的電競手游應(yīng)該是什么樣子?中手游副總裁杜鑫歆曾表示,能夠入選電競的手游付費(fèi)率應(yīng)該更低或者免費(fèi),但用戶量需要是普通手游的十倍以上,在運(yùn)營模式上與目前的傳統(tǒng)手游是不同的。但目前,這樣的手游卻并不多見,為什么?這種模式不賺錢不過,這樣的理由仍然無法阻擋熱愛電競游戲的游戲公司的熱情《指尖刀塔》背負(fù)這這樣的使命默默降臨。
《指尖刀塔》正是“Dota”模式在手游平臺的創(chuàng)新者之一。德信體育APP與其他“刀塔”類手游不同,《指尖刀塔》的游戲定位就是競技,其主界面直接展示出核心玩法就是“人機(jī)對戰(zhàn)”、“多人電競”。點(diǎn)擊進(jìn)入競技,可以看到一個簡化版的Dota,主建筑有大幅的縮減,戰(zhàn)斗視角則變?yōu)楦┮?,英雄購買武器裝備的地點(diǎn)變得單一、但便捷,核心的塔防對抗玩法仍延續(xù)經(jīng)典,玩家可以通過簡單的配合享受指尖競技的樂趣。當(dāng)然,游戲中線D模型,而其在主界面的展示形式則是一張卡牌。
游戲極簡的復(fù)制了Dota,同樣也復(fù)制了Dota的核心競技元素:首先英雄的屬性及裝備系統(tǒng)與Dota非常相似,這意味著演化出來的對戰(zhàn)策略也千差萬別,在實(shí)際上對戰(zhàn)中需要更重視對手的屬性;其次,游戲的操作更加靈活多樣,需要玩家的操作也更加頻繁,走位、卡位等操作都能夠完美體現(xiàn);最后,游戲的團(tuán)隊(duì)協(xié)作性非常強(qiáng)大,玩家可以在團(tuán)戰(zhàn)中充分互助及調(diào)整策略這種源于經(jīng)典的競技風(fēng)格,是一般休閑手游無法比擬的,可以說具備了真正競技手游的雛形。
當(dāng)然,這種雛形目前看起來仍顯稚嫩,其受制于設(shè)備的限制也較為明顯,微操的失誤率過多,但其最基礎(chǔ)的平衡性讓人無可挑剔,其發(fā)展的方向也值得更多的電競?cè)似诖?/p>
談及電競,嚴(yán)格意義上來說,是一種嚴(yán)肅的競技體育比賽,有平衡的規(guī)則制約,并能夠充分體現(xiàn)人的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,它并非休閑游戲的嘩眾取寵,也不可能向RMB游戲搖尾乞憐,它應(yīng)該能夠體現(xiàn)一種精神與技術(shù),而不是與菠菜類似的概率論擁護(hù)者,畢竟真正的競技沒有“神抽”,也不可能取巧。在這樣的精神指引之下,對于手游做電競,其底線就應(yīng)該是不“掛羊頭賣狗肉”。
但這樣的電競在手機(jī)平臺的限制卻頗多,首先,現(xiàn)在大部分手游正在向快餐化的方式演變,投入小速度快成了它們發(fā)展的關(guān)鍵詞。其次,導(dǎo)致電競驅(qū)動力不足也體現(xiàn)在手游硬件的配置支持。
于是,《刀塔傳奇》一類的MMO整合了一套技巧性有限的玩法進(jìn)軍電競,盡管策略性充足,但平衡性明顯不夠;《天天酷跑》一類休閑手游進(jìn)軍電競更是離譜,其技巧性簡單、乏味不說,其策略及規(guī)則的不平衡也很難讓競技產(chǎn)生觀感;其中優(yōu)秀的《爐石傳說》,盡管策略性充分,規(guī)則體系也相對平衡,但隨機(jī)的概率性玩法卻違背了競技以智取勝的原則。相比之下,《指尖刀塔》一類的電競手游,更深刻的繼承了Dota的競技元素,并且擁有更適應(yīng)手機(jī)平臺的玩法、形式,是對現(xiàn)有傳統(tǒng)競技的正統(tǒng)繼承,盡管目前受限與手機(jī)硬件平臺約束,發(fā)展略顯緩慢,但其前景值得期待。