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2024中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告發(fā)布:穩(wěn)定多元持續(xù)向好德信體育

2025-01-14 08:22:48
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  近日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)發(fā)布了《2024中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)報(bào)告)。

  報(bào)告顯示,今年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)整體向好,一方面,產(chǎn)業(yè)收入重回增長(zhǎng),新業(yè)態(tài)持續(xù)擴(kuò)展,各級(jí)別職業(yè)賽事積極開(kāi)辦;另一方面,各地政府對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的關(guān)注不斷提高,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)日益牢固,企業(yè)積極探索海外市場(chǎng),賽事品牌與成績(jī)方面實(shí)現(xiàn)全球領(lǐng)跑。

  行業(yè)收入方面,今年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為275.68億元,同比增長(zhǎng)4.62,其中直播板塊為收入大頭,占總收入的80.84%。賽事,俱樂(lè)部及其它方面的收入分別占比為8.75%,6.37%,4.04%。

  由此可見(jiàn),直播板塊對(duì)于行業(yè)收入乃至于整個(gè)電競(jìng)生態(tài),都發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。

  用戶(hù)規(guī)模方面,今年我國(guó)的電子競(jìng)技用戶(hù)來(lái)到了4.90億人,同比增長(zhǎng)0.42%.

  根據(jù)報(bào)告給出的統(tǒng)計(jì)圖來(lái)看,我國(guó)的電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模及其增長(zhǎng)比例近兩年來(lái)呈現(xiàn)緩速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),總體保持穩(wěn)定。

  電競(jìng)游戲主要玩法類(lèi)型占比方面,由射擊類(lèi),多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA),體育競(jìng)技類(lèi)比例上雙,分別占比26.1%,15.2%,12.0%。

  值得一提的是,相較于《2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中呈現(xiàn)的各玩法類(lèi)型占比,卡牌類(lèi)游戲占比超越角色扮演類(lèi)游戲,以9.8%的比例位列第四,同時(shí)音舞類(lèi)游戲取代23年的格斗類(lèi)游戲出現(xiàn)在了榜單的前十名,以3.3%的比例位列第十。

  電競(jìng)游戲平臺(tái)占比方面,移動(dòng)游戲與客戶(hù)端游戲分別中占比57.6%和26.1%,雙端共存的電競(jìng)游戲占比12.0%,網(wǎng)頁(yè)游戲占比4.3%。

  與去年相比,各平臺(tái)的電競(jìng)游戲占比同樣保持穩(wěn)定,雙端共存的電競(jìng)游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲占比呈現(xiàn)出緩速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。

  電競(jìng)游戲產(chǎn)品排名方面,射擊類(lèi)與多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲依舊獨(dú)占鰲頭。其中,射擊類(lèi)游戲在客戶(hù)端游戲熱度top10榜單中,占比高達(dá)50%。

  回望今年的賽事,從年中的無(wú)畏契約全球冠軍賽,到年終的CS2上海major以及CF世界賽,無(wú)一不是電競(jìng)賽事反哺游戲熱度的具象化體現(xiàn)。

  電競(jìng)賽事舉辦方面,今年省級(jí)以上且有職業(yè)選手參與的非表演類(lèi)電競(jìng)賽事共計(jì)124項(xiàng),與23年的127項(xiàng)基本持平。其中,58%的賽事為全程線(xiàn)%的賽事采用線(xiàn)上線(xiàn)%的賽事全場(chǎng)線(xiàn)上舉辦。

  此外,我國(guó)的電競(jìng)賽事舉辦還呈現(xiàn)出地域化的特點(diǎn),2024年我國(guó)的線(xiàn)下賽事主要集中在華東和西南地區(qū),上海持續(xù)成為舉辦電子競(jìng)技賽事數(shù)量最多的城市,占全國(guó)17.8%,次之為成都,杭州和北京,分別占比15.3%,7.3%,6.5%。

  除了賽事舉辦,我國(guó)的電子競(jìng)技俱樂(lè)部主要地區(qū)分布情況同樣呈現(xiàn)地域化的特點(diǎn),截至2024年底我國(guó)可查詢(xún)的俱樂(lè)部共計(jì)195家,其中上海50家,北京16家,廣州13家,杭州10家。

  不難看出,電競(jìng)賽事的舉辦與電競(jìng)俱樂(lè)部的分布也在一定程度上呈現(xiàn)正相關(guān)的態(tài)勢(shì)。

  同時(shí),我國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部的參賽情況則呈現(xiàn)單一化的特點(diǎn),195家電競(jìng)俱樂(lè)部中,德信體育下載只參加單種賽事的俱樂(lè)部占比59.4%,參加兩種及以上賽事占比為40.6%。

  但是,相較于去年,參賽種類(lèi)單一化的情況已經(jīng)得到了明顯的改善。相信在未來(lái)的發(fā)展過(guò)程中,越來(lái)越多的俱樂(lè)部會(huì)參與到更多賽事類(lèi)別中去。

  電競(jìng)出海方面,報(bào)告顯示2024年中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,吸引了超千萬(wàn)的海外觀眾觀看,頭部賽事單場(chǎng)觀看人數(shù)峰值超過(guò)400萬(wàn)人次。

  總體而言,2024年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)積極的發(fā)展趨勢(shì),產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)一步回暖。具體體現(xiàn)在下述五個(gè)方面:

  放眼2025年,同樣有如英雄聯(lián)盟全球總決賽等國(guó)際化且高關(guān)注度的電競(jìng)賽事落地中國(guó),相信又經(jīng)過(guò)一年時(shí)間沉淀的中國(guó)電競(jìng),會(huì)以更加積極向上的面貌迎接新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

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