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電子競技:從“洪水猛德信體育官網獸”到“世界語言”

2025-01-15 12:59:55
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  目前,我國有1.3億電競用戶,2015年已經以270億元規(guī)模超越美國,成為全球最大電競市場。十幾年間,電子競技已經從昔日家長們眼中的“洪水猛獸”逐漸成為新興的“世界語言”和文化,也成為年青一代增強民族凝聚力、展現中國精神的重要載體。

  12月16日,由國家體育總局主辦的“2016首屆CHINA TOP國家杯電子競技大賽”在深圳南山區(qū)開幕,標志著電子競技從此擁有“國字號”賽事。

  2016年8月,內蒙古錫林郭勒職業(yè)學院宣布設立國內首個電子競技專業(yè),為學生提供電競文化和電競職業(yè)技能教育,引起了社會的廣泛討論。同年9月2日,教育部公布了最新的13個增補專業(yè),其中“電子競技運動與管理”被歸類于體育類專業(yè)赫然在列,電競正式進入我國的高等教育。

  回望十多年來我國的電競產業(yè)發(fā)展,是一條充滿爭議和曲折的道路。1997年開始,伴隨著互聯網的普及,網吧開始遍布大街小巷,電子游戲也隨之風靡于青少年中,被家長視為洪水猛獸,德信體育APP“網癮少年”成了鐘愛電子游戲的青少年的代名詞。

  2000年以后,我國電子競技產業(yè)出現了職業(yè)化選手和團隊,并開始了不斷探索發(fā)展的歷程。而由于運行模式、管理水平的落后,以及當時社會對電競這一新興產業(yè)一邊倒的“污名化”認知,電子競技仍然貼著“小眾”“亞文化”的標簽。2004年,廣電總局下發(fā)《關于禁止播出電腦網絡游戲類節(jié)目的通知》,要求各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節(jié)目。

  然而,電競產業(yè)并沒有停止探索的腳步,不少人將目光投向了海外。2005年和2006年,中國選手李曉峰連續(xù)兩屆獲得WCG世界電子競技大賽總決賽冠軍。在WCG世界電子競技大賽14年歷程中,中國軍團共獲得了13個冠軍、11個亞軍的優(yōu)秀戰(zhàn)績,點燃了眾多中國電競用戶的熱情,電競職業(yè)化也在逐漸步入正軌。

  今年6月,由美國暴雪公司、傳奇影業(yè)聯合制作的同名游戲改編影視作品《魔獸》,在我國收獲了高達14.7億元的票房,是國內首部上映兩日票房過6億元的影片,總觀影人數達到了近4000萬人次,其上映對于國內廣大的“老玩家”,更像是一種具有儀式感的線下“大型派對”。游戲本身對于其玩家來說,已經是一種廣泛的情感體驗、記憶共同體和文化輸入載體,而電子競技也上升成為一種文化現象。

  “目前電競行業(yè)由兩部分組成,一是電子游戲,二是體育競技。電競行業(yè)的比重正在從游戲產業(yè)為主向體育產業(yè)快速發(fā)展,未來的電競產業(yè)也必然是一個游戲、體育、文化等諸多產業(yè)共融的多元化市場?!焙谏珪r空(北京)體育有限公司董事長秦袁告訴記者。

  電競產業(yè)本身具有的延展性和用戶黏性,可以融合文化創(chuàng)意、影視娛樂、體育賽事等相關產業(yè),仍然具有巨大的發(fā)展空間,為我國文化產業(yè)創(chuàng)新和新供給的輸出創(chuàng)造了良好契機。德信體育APP

  “在主辦單位國家體育總局的規(guī)劃中,電子競技是一門新興的‘世界語言’,而國家杯要做的就是以此為窗口向世界闡釋推介更多具有中國特色、體現中國精神、蘊藏中國智慧的優(yōu)秀文化,德信體育APP讓中華文化‘走出去’?!鄙钲谑心仙絽^(qū)文體局調研員劉馳表示。

  2015年,國家體育總局在體育項目重組中,把電子競技列為中國正式開展的第78個體育項目。

  最近10年,由于經濟水平的提升、移動互聯的迅速普及,人們的娛樂需求呈幾何增長態(tài)勢,電競產業(yè)迎來了飛速的發(fā)展,而人們對于電競的態(tài)度也已經轉變。

  根據前瞻產業(yè)研究院提供的《電子競技行業(yè)商業(yè)模式構建策略與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示,2010年我國電競市場規(guī)模僅為44.1億元,而2014年約為226.3億元,增長了近5倍。目前全球電競用戶數量超過3億人,其中中國用戶達1.3億人,預計未來國內電競市場規(guī)模將可突破500億元。

  一方面是行業(yè)發(fā)展駛入快車道,另一方面存在的問題也不可忽視。國內電競產業(yè)目前還存在著主流社會認可速度慢、缺少中國自主成型體系賽事、規(guī)范化相對落后、專業(yè)化的電競人才與職業(yè)運動員緊缺、運行機制不健全等多重問題。

  而在這其中,本土化大型賽事的缺位更是使得這幅行業(yè)拼圖缺失了至關重要的一塊?!吧钲谑心仙絽^(qū)決定迎接國家杯的舉辦,便是要在電子競技的產業(yè)風口下將電競打造成為地區(qū)經濟發(fā)展的新平臺,這必將帶動輕資產、新業(yè)態(tài)發(fā)展,培育地區(qū)經濟的新增長點?!眲ⅠY表示。

  “電競是在動漫游戲業(yè)蓬勃發(fā)展的基礎上產生的,本次大賽有助于和游戲產業(yè)相互促進和共同發(fā)展,而打造中國體育文化產業(yè)交流輸出的前沿陣地,也與深圳國際化窗口的定位相匹配。”劉馳說。(記者 嚴圣禾 黨文婷)

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