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德信體育APP韓國發(fā)布2024電競報告T1未能擺脫財務赤字
韓國文化產業(yè)振興院發(fā)布的2024年電競調查報告顯示,韓國職業(yè)電競機構面臨嚴重的財務赤字問題。
2.2023年韓國電競產業(yè)總值達2569.5億韓元,同比增長7.8%,但電競戰(zhàn)隊的盈利能力未見改善。
3.其中,T1戰(zhàn)隊盡管營收增長44.4%,但支出也增加24.1%,導致虧損120億韓元。
4.報告指出,電競產業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,但戰(zhàn)隊的運營成本和預算也在增加,營收構成出現(xiàn)波動。
5.由于競爭壓力和擔憂地位受到威脅,韓國有關部門對中國電競行業(yè)急速發(fā)展表示擔憂。
1月21日,韓國文化產業(yè)振興院發(fā)布的2024年電競調查報告顯示,韓國職業(yè)電競機構的赤字問題愈發(fā)嚴重,電競產業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn)。
眾所周知,韓國的電子競技業(yè)務十分發(fā)達,當?shù)卣o予了很多支持。韓國文化體育觀光部與文化產業(yè)振興院為準確掌握韓國電競產業(yè)現(xiàn)狀,每年都會進行電競現(xiàn)狀調查,并對電競產業(yè)進行綜合分析與研究。根據(jù)韓國游戲媒體Thisisgame的報道,2024年的電競調查報告指出,德信體育APP2023年韓國電競產業(yè)總值達2569.5億韓元(約合人民幣13.9億元),較前一年增長7.8%。
然而,盡管電競戰(zhàn)隊的投資支出不斷增加,盈利能力卻未見改善。數(shù)據(jù)顯示,2023年電競機構投資金額高達1115.5億韓元(約合人民幣6.05億元),相比2020年的528.6億韓元(約合人民幣2.87億元)增長了一倍多,但營收卻未有顯著提升。
報告指出,在韓國電競產業(yè)中,營收最高的是擁有明星選手Faker并奪得《英雄聯(lián)盟》世界冠軍的T1戰(zhàn)隊。2023年,T1的營收增長至328億韓元(約合人民幣1.78億元),同比增長44.4%,但其支出也增加了24.1%,達到448億韓元(約合人民幣2.43億元)。盡管赤字較前一年有所減少,但仍虧損120億韓元(約合人民幣6500萬元)。
其他知名戰(zhàn)隊同樣面臨虧損困境。以DK戰(zhàn)隊為例,2023年營收為92億韓元(約合人民幣5000萬元),但虧損高達62億韓元(約合人民幣3400萬元)。NS戰(zhàn)隊的營收為30億韓元(約合人民幣1600萬元),虧損則達到37.2億韓元(約合人民幣2000萬元)。無論是大型戰(zhàn)隊還是中小型電競組織,都面臨持續(xù)虧損且未見改善的局面。
此外,雖然電競產業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,戰(zhàn)隊的運營成本和預算也在增加,但2023年的營收構成卻出現(xiàn)波動。贊助和廣告收入從94億韓元(約合人民幣5100萬元)增長到116億韓元(約合人民幣6300萬元),但轉播權收入從90億韓元(約合人民幣4900萬元)下降至50億韓元(約合人民幣2700萬元)。門票銷售收入則從15億韓元(約合人民幣81萬元)小幅增長至20億韓元(約合人民幣108萬元)。
戰(zhàn)隊主要收入來源之一的獎金也較前一年減少了12%,僅為190億韓元(約合人民幣1.03億元)。獎金減少的主要原因包括游戲公司收入下滑、賽事數(shù)量減少等。例如,拳頭游戲等賽事運營方對電競的投資減少,或變得更加被動。職業(yè)電競賽事(不含業(yè)余賽事)的數(shù)量較前一年減少了10場,總獎金額下降了12.2%。此外,主辦職業(yè)賽事的公司雇傭員工人數(shù)也有所減少,平均僅為9.5人,比前一年減少了12.1人。
報告還對韓國電競產業(yè)影響力下降表示擔憂。沙特阿拉伯通過提供高額獎金主辦電競世界杯,并與國際奧委會合作舉辦奧運電競賽事,這對韓國電競構成了競爭壓力。此外,中國已成功向國際標準化組織(ISO)提交電競標準化提案,并成立了電競項目工作組,在制定全球電競標準方面處于極為有利的地位??雌饋?,韓國有關部門也擔心中國的電競行業(yè)急速發(fā)展,會動搖韓國在電競行業(yè)的統(tǒng)治地位,畢竟在過去20多年來,他們都以“電競大國”自稱。