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2024年德信體育平臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析 今年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入已超275億元
福建用戶提問(wèn):5G牌照發(fā)放,產(chǎn)業(yè)加快布局,通信設(shè)備企業(yè)的投資機(jī)會(huì)在哪里?
四川用戶提問(wèn):行業(yè)集中度不斷提高,云計(jì)算企業(yè)如何準(zhǔn)確把握行業(yè)投資機(jī)會(huì)?
河南用戶提問(wèn):節(jié)能環(huán)保資金缺乏,企業(yè)承受能力有限,電力企業(yè)如何突破瓶頸?
報(bào)告顯示,2024年在電子競(jìng)技全球化和主流化國(guó)際背景下,產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來(lái)回暖,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入275.68億元,用戶規(guī)模4.90億。
12月11日,2024年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)在京舉辦。大會(huì)發(fā)布了《2024年度中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,2024年在電子競(jìng)技全球化和主流化國(guó)際背景下,產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來(lái)回暖,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入275.68億元,用戶規(guī)模4.90億。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、德信體育網(wǎng)址游戲工委秘書(shū)長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍表示,2024年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入目前已達(dá)275.68億元,同比增長(zhǎng)4.62%。其中,占比最大的是直播收入,為80.84%;其次是賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
電競(jìng),全稱電子競(jìng)技,是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。它通過(guò)將電子游戲比賽提升到“競(jìng)技”層面,成為一種體育項(xiàng)目。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。
根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量將超過(guò)3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長(zhǎng);與此同時(shí),德信體育網(wǎng)址到2025年,預(yù)計(jì)約有3.227億人會(huì)時(shí)常觀看電競(jìng)比賽。在全球大部分地區(qū),電競(jìng)的收視率超過(guò)了NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。預(yù)計(jì)到2028年,全球電競(jìng)實(shí)際參與人數(shù)將達(dá)到8.56億人。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
在全球電競(jìng)格局加速重構(gòu)的背景下,為我國(guó)電競(jìng)企業(yè)提供了更多的發(fā)展空間。上述《報(bào)告》顯示,2024年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)開(kāi)拓海外市場(chǎng)。部分國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲賽事已成為東南亞多國(guó)最受歡迎的賽事之一。
無(wú)論是各類電競(jìng)賽事的頻繁舉辦,還是備受矚目的游戲作品如《黑神話:悟空》的推出,都在中國(guó)國(guó)內(nèi)營(yíng)造了濃厚的電競(jìng)文化氛圍,有效吸引了大量關(guān)注與參與,實(shí)現(xiàn)了可觀的流量向?qū)嶋H消費(fèi)或用戶粘性的轉(zhuǎn)化,進(jìn)一步推動(dòng)了大盤(pán)的高速增長(zhǎng)。
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。
隨著5G、德信體育網(wǎng)址AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì)。這些技術(shù)將提升電競(jìng)比賽的觀賞性和互動(dòng)性,為玩家和觀眾帶來(lái)更加豐富的體驗(yàn)。同時(shí),技術(shù)進(jìn)步也將推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,催生更多新的商業(yè)模式和產(chǎn)品形態(tài)。
電競(jìng)作為一種新興的體育項(xiàng)目和文化現(xiàn)象,具有廣闊的發(fā)展前景。隨著政策支持、用戶規(guī)模增長(zhǎng)、商業(yè)模式成熟、技術(shù)進(jìn)步以及國(guó)際化交流的推動(dòng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更加繁榮的未來(lái)。
想要了解更多電競(jìng)行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2025-2030年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。電競(jìng)行業(yè)報(bào)告對(duì)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國(guó)內(nèi)外電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。我們的電競(jìng)行業(yè)報(bào)告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價(jià)值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢(shì)、風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。在未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和地點(diǎn)獲得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
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