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進德信體育注冊入長線發(fā)展階段后電競市場如何“二次加速”?
電競行業(yè)的市場潛力和發(fā)展機遇不容忽視,但顯然這種潛力還未得到全面挖掘在。據(jù)報道,2023年全球游戲市場收入達1840億美元,電子競技的市場規(guī)模只是其中一小部分,同時卻是流量和曝光的一大部分,守著“金礦”的電競?cè)藨?yīng)該如何挖掘?
最近電競行業(yè)的新聞頗多,有國際賽事成績的爭議,也有關(guān)于部分隊伍運營艱難的新聞,引發(fā)了一些對行業(yè)擔憂的聲音。但同一時期,電競話題的網(wǎng)絡(luò)熱度其實從沒低過。LOL休賽期的“老頭杯”和人員變動傳聞頻頻登上熱搜,動畫《雙城之戰(zhàn)2》全網(wǎng)討論熱度持續(xù)不減;王者榮耀在11月16日舉辦KPL年度總決賽,重慶狼隊與AG超玩會的巔峰對決也吸引了驚人的流量;而從近期傳出的一些招商情況來看,仍有大量頭部品牌熱衷于繼續(xù)投入這個能夠有效連接年輕群體的市場。
電競行業(yè)的市場潛力和發(fā)展機遇不容忽視,但顯然這種潛力還未得到全面挖掘,圍繞電競行業(yè)周期波動、收入單一的質(zhì)疑長期存在。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)報告統(tǒng)計,2023年全球游戲市場收入達1840億美元,電子競技的市場規(guī)模只是其中一小部分,同時卻是流量和曝光的一大部分,守著“金礦”的電競?cè)藨?yīng)該如何挖掘?
思考如何破局之前,我們要先分析下行業(yè)中正處于“上升期”的幾個電競項目,這些項目的定位、規(guī)模有明顯差異,但發(fā)展背后的邏輯又有一定共性。
KPL是近年來上升勢頭較明顯的大型賽事,2024春季賽決賽嗶哩嗶哩的觀看人氣同比增長了63%,騰訊視頻官方直播間累計超1430萬人,同比提升了55%,僅#2024kpl春季賽#微博線萬。而近期的夏季賽的討論更熱烈,在最終決賽尚未開賽的時間段,#2024kpl夏季賽#討論數(shù)就已經(jīng)超過541.8萬,話題討論與賽事熱度形成了明顯的同頻共振效應(yīng)。
作為賽事IP的衍生內(nèi)容,8月底播出的節(jié)目《時差五小時》通過出國旅游團綜的形式展現(xiàn)KPL選手的性格和日常,據(jù)統(tǒng)計,這檔節(jié)目的正片播放量達到了7026萬,短視頻生態(tài)數(shù)據(jù)達到了3.6億+,在微博、B站、快手等平臺的熱搜數(shù)量達到了244個,破圈效應(yīng)明顯。
比起四五年前,KPL選手和隊伍的一個明顯的變化是對于社媒運營更為主動了。會師總決賽的@狼隊王者榮耀分部 微博粉絲達到384萬,@成都AG超玩會粉絲達到507萬,粉絲量和互動情況明顯高于其他多數(shù)電競項目,粉絲過百萬的明星選手更為數(shù)不少。在近期舉辦的競?cè)贾股?,KPL更與微博雙方以“打造社媒健康電競生態(tài)”核心概念,達成了賽事傳播、輔助造星、推出電競IP衍生綜藝紀錄片等方面的合作。
英雄聯(lián)盟方面,LPL進入休賽期后的老頭杯熱點密集出現(xiàn),最關(guān)鍵的亮點或許是話題性——老頭杯找回明星、娛樂效果突出,觀眾們也形成了在社媒持續(xù)造梗、傳播放大、再回流賽事的“疊浪式效應(yīng)”。
除了前兩個全民級電競項目外,《第五人格》的游戲類型獨特,按常理更應(yīng)該屬于“小眾”類型,且游戲發(fā)行已多年。但近一年多以來,《第五人格》在iOS端的下載量上升明顯?!暗谖迦烁駟印钡葻峁Q杆賯鞑ヘ暙I了巨大流量,基于游戲IP的衍生番劇和跨界聯(lián)動頻繁創(chuàng)造熱點,目前游戲角色和職業(yè)選手均擁有大量粉絲,逆轉(zhuǎn)了小眾化門檻。據(jù)dataeye統(tǒng)計,截至10月28日,《第五人格》國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為3623.4萬條,前三名是微博、短視頻、小紅書。
從KPL、老頭杯、《第五人格》“上升”的路徑來看,不同項目、不同用戶規(guī)模的具體發(fā)展路徑不同,但破局點卻有共性:都注重建立以電競為核心的IP開發(fā)模式,注重利用社媒打造選手IP,進而實現(xiàn)商業(yè)模式的多元化和可持續(xù)性。這一方向,或許將成為電競行業(yè)穿越周期的重要參考。
LPL、KPL、第五人格等項目的前瞻性策略都集中到了IP化方向,這一策略的底層支撐,讀娛認為在于全民互動時代下,每一個“個人”都同時是內(nèi)容的消費者、生產(chǎn)者和傳播者,因此就像明星、影視、泛知識等領(lǐng)域的宣發(fā)傳播變革一樣,電競行業(yè)一樣需要通過社媒工具強化賽事IP的影響力。
但比起理論的求證,電競從業(yè)者恐怕還是更在乎具體如何做?!斑@其實是文娛行業(yè)早做成了的,電競行業(yè)起步還是慢了點,因為早期選手和隊伍都缺乏對自己的長期維護意識,那時候錢來得比較快,不怎么強調(diào)講究精細化運營,選手大都比較內(nèi)向,也不太配合?!弊x娛詢問了一位電競從業(yè)者,她表示比起過去,拔高社媒運營重要性目前基本形成了行業(yè)共識。
KPL在這方面成效明顯,結(jié)合KPL熱度較高的選手、隊伍和解說的情況來看,關(guān)鍵環(huán)節(jié)就是“IP化”:KPL的頭部選手如九尾、一諾、無畏等粉絲量已達到300、德信體育登錄400萬+級別,評論點贊數(shù)過萬的微博為數(shù)不少,這樣的互動量已經(jīng)完全不遜于一般影視明星,微博星粉生態(tài)的優(yōu)勢顯然也能對電競行業(yè)生效。
從日常更新內(nèi)容來看,KPL明星選手賬號內(nèi)容以精致時尚、鮮活個性、接地氣等風格為主,既有競技結(jié)束后的心得,也有大量日常出行、飲食的隨意表達,而從效果來看,粉絲們在這些內(nèi)容下的互動十分活躍。如選手“一諾”一條“江西人被江西菜辣暈了”的微博有4.7萬點贊,選手九尾在9月發(fā)了一條只有兩個字的微博“迷?!?,卻收到了近10萬點贊、2.5萬個評論,大量粉絲在評論區(qū)表達對選手的支持、詢問具體情況等。
不難發(fā)現(xiàn),選手在社媒發(fā)布的內(nèi)容與賽場上并不一定風格一致,但內(nèi)容輸出的精細化、持續(xù)性都非常重要。而KPL的隊伍和賽事官微運營大都也在強調(diào)塑造人格形象、接地氣內(nèi)容風格,頻繁發(fā)布帶動粉絲活躍的活動與話題。通過精細化、長線運營,隊伍和明星選手才能與粉絲形成陪伴感,構(gòu)建更強粘性的粉絲基本盤,逐步形成“社交資產(chǎn)的沉淀”。
在形成社交資產(chǎn)的基礎(chǔ)上,選手才更容易通過文娛跨界、品牌營銷活動擴大影響力,進而為探索電競多元化商業(yè)模式帶來更多可能。比如在無畏、九尾、一諾等明星選手的微博上,已經(jīng)能看到個人與汽車、美妝、運動、電動車等多個領(lǐng)域大品牌的合作,大眾汽車為一諾打造了「ID.3 成都AG·一諾定制款」、無畏擔任鴻星爾克國貨共創(chuàng)官、九尾與美妝品牌BABI達成合作……
選手和隊伍的官微運營考驗的是長線運營積累社交資產(chǎn),而熱點話題則是擴大電競IP影響力、實現(xiàn)熱度破圈的“放大節(jié)點”,前者是日常維護,后者則是集中突破。在2024年KPL春季賽期間,賽事方就利用微博等社媒平臺進行了一系列主動運營,如KPL解說、選手作為“陪伴官”參與在線實況聊天、在超話舉行“為選手pick招牌英雄”活動等,引發(fā)大量用戶參與討論互動,推高話題熱度再反饋到KPL春季賽的熱度。
結(jié)合KPL的經(jīng)驗來看,電競打造熱點話題關(guān)鍵在于預(yù)埋潛力話題,并通過符合年輕觀眾習慣、喜好的強互動性玩法進行針對性打透,實現(xiàn)引流破圈。德信體育登錄在微博與KPL達成的最新合作中,KPL還將在直播流中嵌入微博的相關(guān)討論,這種做法顯然是希望將賽事熱點更直接地與社媒聯(lián)動,經(jīng)過討論放大后再帶動賽事本身的影響力。
電競話題破圈的另一重要渠道則是IP衍生內(nèi)容。除了《雙城之戰(zhàn)》《戰(zhàn)至巔峰》等已成系列的IP衍生內(nèi)容外,近期KPL電競團綜《時差五小時》又有創(chuàng)新,節(jié)目把來自不同隊伍的電競選手放到了沙特阿拉伯街頭,選手們平時是交鋒的對手,在節(jié)目中則是搭檔、兄弟,產(chǎn)生了大量話題;而節(jié)目聚焦的是選手們在賽場之外的生活細節(jié)和沙特的風土人情,很大程度上避免了非KPL粉絲們的觀看門檻。最終《時差五小時》全網(wǎng)聲量達9.4億,收獲微博熱搜161個、快手熱搜25個,助力賽事IP和明星選手個人IP均實現(xiàn)了有效破圈。
此外,面對越來越多的公關(guān)輿情問題,主流社媒作為發(fā)聲渠道的價值也得到了電競行業(yè)的更多重視。如KPL的狼隊小胖在2023年底拿到第一個fmvp時就在微博發(fā)布了一篇長文,用真誠吸粉不少,這條微博點贊近10萬,至今仍在他的個人首頁置頂;LPL解說王多多不久前在微博回應(yīng)“城墻”爭議,瞬間拉高了個人熱度和路人風評。
在大眾輿論場條理清晰地回應(yīng)熱點大概率能推動巨大熱度,而如何將這種流量轉(zhuǎn)化為對賽事IP、個人IP的積極影響,則非常考驗從業(yè)者的公關(guān)敏感度。在勝利時、失敗后如何利用好社媒這個工具去大眾實現(xiàn)積極溝通,對隊伍和選手們來說大概率會成為一節(jié)必修課。
電競行業(yè)或許正站在一個關(guān)鍵的十字路口。一方面,部分賽事的熱度下滑、戰(zhàn)隊的退出以及虧損現(xiàn)象,意味著行業(yè)大概率要進入新一輪調(diào)整期;而另一方面,主流賽事的討論熱度不減,沙特等國家重金押注,國內(nèi)多個城市也在積極爭取國際賽事落地,這些都表明電競行業(yè)仍具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
在讀娛看來,穿越周期、實現(xiàn)電競商業(yè)模式多元化的關(guān)鍵在于固圈和破圈,也就是“穩(wěn)住核心、尋找增量”,不止要吸引核心受眾參與傳播,也要有廣泛影響潛在群體的可能。
總體來看,除了提升賽事本身的觀賞性外,KPL等電競賽事的經(jīng)驗表明電競“固圈”的抓手在于通過明星選手、賽事官微的精細化長線運營不斷積累社交資產(chǎn);而“破圈”的重心則有兩方面,一是在重大賽事、大事件期間注重熱點營銷,以針對性策略擴大賽事影響力,二是通過IP衍生內(nèi)容如電競紀錄片、電競綜藝、影視等形態(tài)進行差異化輸出,去觸達電競?cè)又獾母嘤脩簟?/p>
電競行業(yè)在這一過程中之所以要重新定位社媒的價值,與影視文娛行業(yè)宣發(fā)的迭代有異曲同工之處。利用微博作為當下網(wǎng)絡(luò)輿論廣場的作用,在熱搜、超話等功能和長短圖文+視頻的多形態(tài)聚合下能形成全網(wǎng)話題的“交通樞紐”,這對影視文娛、傳統(tǒng)體育、電競等不同行業(yè)來說,都有著無法忽略的陣地意義。
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