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2017年電德信體育登錄競行業(yè)發(fā)生了哪些大事?
根據(jù)前不久艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2017中國電競行業(yè)研究報告》中的數(shù)據(jù)顯示,去年中國電競市場規(guī)模突破了650億元,同比增長高達59.4%。其中移動電競游戲表現(xiàn)極為突出,市場規(guī)模占比從2016年不足30%,到去年已經(jīng)與端游電競游戲市場占比持平。
在數(shù)據(jù)層面,我們可以非常直觀地看到行業(yè)的進步,而在這一串傲人數(shù)據(jù)的背后,則是電競選手與從業(yè)者一年來辛勤努力的汗水結(jié)晶。那么2017年中國的電子競技都發(fā)生了哪些改變?這些改變又為行業(yè)帶來了哪些影響?我想這十分有必要做一個詳細的年終總結(jié)。
如果要談電子競技在2017年的最大變化,首先要提到的必然是幾大頭部電競游戲的賽制改革。
在2017年《英雄聯(lián)盟》春季賽總決賽的余韻還未散去,玩家還在討論著WE以3:0的成績戰(zhàn)勝RNG王者歸來時,騰訊與拳頭召開了一次可能會對LPL產(chǎn)生歷史性影響的戰(zhàn)略發(fā)布會。
4. 聯(lián)賽模式將采用主客場制度,未來LPL戰(zhàn)隊將會逐步遷出上海,在不同城市建設(shè)自己的主場。
近年來,《英雄聯(lián)盟》一直在向著NBA的模式靠攏,而這次大刀闊斧的聯(lián)盟化改革,毫無疑問是最大膽的嘗試。
進入2018年后,LPL的聯(lián)盟化改革已經(jīng)在逐步推進,例如LGD已經(jīng)在杭州建立了自己的電競影視文化中心,年前2018LPL春季賽常規(guī)賽已經(jīng)進行了第一輪,但是全面的主客場制度還未建設(shè)完成,聯(lián)盟化的效果如何還有待時間去檢驗。
在《英雄聯(lián)盟》之后,《DOTA2》也在2017年宣布了賽制改革。只不過《DOTA2》的賽制改革不是聯(lián)盟化,而是選擇了類似于ATP男子網(wǎng)球賽制的世界巡回積分賽分制。
2017年7月4日,距離《DOTA2》第七屆國際邀請賽開賽還有一個月的時間,V社突然宣布將要對2017-2018賽季的賽事體系進行改革:
簡單來說,改革圍繞第三方賽事展開,德信體育官網(wǎng)其中最主要的內(nèi)容就是第三方賽事權(quán)重增加,并且分為甲乙兩級(major和minor),V社負責(zé)統(tǒng)籌管理與資金扶持。參與這些比賽將會獲得積分,而積分的高低決定了下屆國際邀請賽的門票名額。
一年之內(nèi),兩大電競端游先后將賽制改革的計劃擺到了桌面上,其矛頭全都指向了電競職業(yè)化與產(chǎn)業(yè)的商業(yè)生態(tài)建設(shè)。其實根本原因還是在于游戲的生命周期遠不如傳統(tǒng)體育項目長久,在開頭給出的數(shù)據(jù)中也可以看到,實際上游戲的收入還是遠超過電競生態(tài)的收入,如果不能在有限的生命周期內(nèi)完成“玩家”到“觀眾”的轉(zhuǎn)變,完善電競項目的產(chǎn)業(yè)鏈條,那么未來一旦游戲“過氣”,這個電競項目也會被歷史淘汰。
2017年憑借“大逃殺”的玩法,《絕地求生》一舉成為了全世界最火的端游,截至目前銷量已經(jīng)超過了3000萬份。重點在于,作為一款射擊游戲,《絕地求生》的電競潛力不可小覷。
但是有電競基因是一回事,如何實現(xiàn)面相電競賽事的轉(zhuǎn)變則是另一回事了?!督^地求生》的依靠“大逃殺”的玩法起勢,可也正是“大逃殺”的百人玩法制約了電競化的發(fā)展。
在線下賽事的實現(xiàn)上,百人參與的賽事讓場地、設(shè)備和直播等方面的成本激增,這就讓《絕地求生》到現(xiàn)在為止還沒有一個能夠稱得上是成熟的賽事體系出現(xiàn)。
實際上,也正是《絕地求生》的出現(xiàn),讓從業(yè)者提早注意到了一個問題,那就是當(dāng)有一個新興的電競項目出現(xiàn),但是這個項目無法套用之前的體系時,行業(yè)該如何去應(yīng)對。這個問題目前沒有人給出答案,或許在騰訊**的國服上線之后,我們才能看到準確的解答。
如果說賽制改革對電競的影響是從長遠角度出發(fā),那么資本為電競帶來的影響則是現(xiàn)實而直觀的。
2017年,資本對電競的關(guān)注度空前高漲。從近一點的說起,去年年底LPL戰(zhàn)隊名額的比拼就讓許多從業(yè)者大開眼界,京東、蘇寧等資本巨頭紛紛入局其中,一個戰(zhàn)隊席位競標(biāo)甚至高達9000萬。
最終確定下來的14個名額當(dāng)中,除了上面說的京東、蘇寧外,還有百麗國際旗下滔博運動(TOP),二次元產(chǎn)業(yè)巨頭BiliBili(BLG),華碩旗下高端主板品牌玩家國度(ROG),以及在去年海外市場大放異彩的游戲公司FunP1us(FPX),著實可以說是大牌云集。
在去年S7總決賽的賽場上,我們還看到了奔馳、伊利、歐萊雅這些傳統(tǒng)行業(yè)中知名的國際企業(yè)贊助商出現(xiàn)。今年的LPL還被收入了一份“2018年最具贊助價值體育賽事”的榜單排名第9,綜合評分高達91.66分,是唯一一個進入榜單前10的電競賽事。
5月時LGD宣布俱樂部已于3月份完成了3000萬元的A輪融資,由五岳資本領(lǐng)投。依靠這筆資金,LGD完善了青訓(xùn)隊的建設(shè),在杭州建立了電競影視文化中心,成為了杭州第一家LPL電競主場。
6月份,PRW俱樂部(原江蘇常奧赤焰狼RW)宣布獲得了上海中騰泰富投資的7000萬Pre-A輪融資,成為國內(nèi)首家完成千萬級融資的TGA俱樂部。到了11月,在成立一周年之際,PRW又以2億人民幣的估值完成了A輪融資,投資方為上海逸雄資本,而合作方則是傳媒巨頭人民網(wǎng)。
移動電競領(lǐng)域,知名《王者榮耀》俱樂部GK在去年10月宣布了獲得近千萬元的天使輪融資,由動域資本領(lǐng)投。這輪融資將會為俱樂部團隊擴充、發(fā)展新的電競項目以及電競主場館建設(shè)貢獻重要力量。GK俱樂部也在2017年依靠贊助、直播、商演以及KPL聯(lián)盟的分成實現(xiàn)了盈虧平衡。
這里既然談到了《王者榮耀》的俱樂部,那么就不得不提一下去年這款游戲在資本領(lǐng)域的幾件趣聞了。
2017年春節(jié),《王者榮耀》把一手社交牌打的淋漓盡致,隨著游戲熱度激增,“王者榮耀概念股”隨之橫空出世:恒大高新(002591)、鵬博士(600804)、創(chuàng)維數(shù)字(000810)、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517)、游久游戲(600652)、云圖控股(002539)等王者榮耀概念股身價都有不同幅度的上漲。
在電競泛娛樂生態(tài)的建設(shè)上,《王者榮耀》也是率先發(fā)力,標(biāo)志性事件就是11月20日全國首個泛娛樂電競綜合體北京朝陽?合生匯開業(yè),并于12月10日舉辦了開幕儀式和《王者榮耀》城市賽總決賽。在這次事件中,騰訊電競與超競集團展開了深度戰(zhàn)略合作,未來還將會在全國多個一線城市進行電競泛娛樂布局。
當(dāng)然,資本關(guān)注的不光是俱樂部和賽事,作為電競重要的傳播渠道和內(nèi)容生產(chǎn)方,直播平臺在2017年發(fā)展之快也令人咂舌。
虎牙直播獲得了平安保險海外(控股)有限公司領(lǐng)投,高榕資本、亦聯(lián)資本、晨興創(chuàng)投、歡聚時代董事會主席以及虎牙直播CEO跟投的7500萬美元A輪融資。根據(jù)其母公司歡聚時代第一季度財報顯示,虎牙直播在2017年第一季度收入3.8億人民幣,同比增長225%。
熊貓直播則是獲得了10億人民幣的B輪融資,由興業(yè)證券興證資本領(lǐng)投,漢富資本、沃肯資本、光源資本、中冀投資、昌迪資本、明石投資跟投。當(dāng)時熊貓直播的活躍用戶已經(jīng)有8000余萬,月活躍主播超過了15萬。
到了11月,斗魚也宣布已經(jīng)于去年上半年完成了D輪融資,平臺估值超過100億元,但是沒有透露具體融資金額。這輪融資是由招銀國際領(lǐng)投、南山資本與元禾母基金跟投,斗魚也成為了國內(nèi)第一家完成D輪融資的直播平臺。
電子競技行業(yè)在中國想要邁上正規(guī)化的發(fā)展之路,就離不開政策的引導(dǎo)與扶持。隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,國家也越來越重視電競的發(fā)展,相關(guān)的政策也越來越多。
2016年4月15日,發(fā)改委發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案通知》,通知明確指出“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主題,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?/p>
同年9月6日,教育部則是公布了《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,計劃補增13個專業(yè),“電子競技運動與管理”專業(yè)赫然在目,被分在了體育類之下,2017年即可開始正式招生。
到了10月14日,國務(wù)院李總理在國務(wù)院常務(wù)會議中提出,“要出臺加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等?!?/p>
2017年3月,重慶忠縣宣布與大唐網(wǎng)絡(luò)旗下天天電競網(wǎng)絡(luò)科技有限公司簽訂合作協(xié)議,忠縣將承辦隨后五年國內(nèi)唯一官方移動電競賽事CMEG的總決賽,并斥資50億元打造以人才孵化、數(shù)據(jù)處理、游戲確權(quán)等為一體的電競小鎮(zhèn)。
在忠縣之后,又有江蘇太倉、浙江杭州、安徽蕪湖、河南孟州、山東章丘等多地宣布開始著手建設(shè)電競小鎮(zhèn),從不同的角度擁抱電競產(chǎn)業(yè)。
4月,阿里體育與亞洲奧林匹克理事會在杭州宣布達成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,將電子競技加入2017阿什哈巴德室內(nèi)武道運動會,2022年將要在杭州舉行的亞運會上,電競會成為正式比賽項目。
6月,國家體育總局發(fā)布《關(guān)于舉辦2017年全國電子競技公開賽的通知》,擬在12月舉辦2017年全國電子競技公開賽(NESO)。12月17日,NESO在四川大學(xué)望江校區(qū)體育館圓滿閉幕,江蘇代表隊獲得團隊冠軍。
在電競教育領(lǐng)域,自16年教育部為高校增設(shè)電競專業(yè)之后,全國多所高校與職業(yè)院校都迅速跟進,開設(shè)了相關(guān)專業(yè)并展開了招生。其中不乏中國傳媒大學(xué)這樣的國家直屬名牌院校,也有山東藍翔高級技工學(xué)院這種為基層行業(yè)輸送大量人才的傳統(tǒng)技校。除了正規(guī)院校之外,游戲廠商以及電競行業(yè)內(nèi)部也投入了大量精力在電競教育之上。
過去我們常說電競行業(yè)最缺的就是人才,隨著電競教育的展開,相信未來這種情況會得到改善。
2017年電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展超乎我們的想象,除了上面提到的這些改變之外,還有許多沒有引人注目的細微變化發(fā)生,由于篇幅有限,這里就不再贅述。