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德信體育平臺(tái)電子競(jìng)技的當(dāng)下與未來(lái):聊聊何為電競(jìng)以及電競(jìng)的發(fā)展趨勢(shì)
作為日益龐大的游戲產(chǎn)業(yè)的一部分,電子競(jìng)技在最近兩年可以說(shuō)是風(fēng)光一時(shí)無(wú)兩,根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2019年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到了10億美金,兩倍于2015年游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值,而2020年產(chǎn)業(yè)估值更是已經(jīng)達(dá)到了18億美金,發(fā)展速度之快讓人為之瞠目。
與此同時(shí)競(jìng)技賽事也促使了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈的產(chǎn)生,職業(yè)選手成為了令人羨慕的明星,賽事也反過(guò)來(lái)反哺著游戲、硬件產(chǎn)業(yè)以及直播平臺(tái)的發(fā)展,未來(lái)電競(jìng)賽事更是極有可能將會(huì)作為正式的體育賽事被加入到奧運(yùn)會(huì)當(dāng)中。
但作為一枚硬幣的兩面,電子競(jìng)技在風(fēng)光的表象也存在著一些無(wú)法被忽視的問(wèn)題,游戲的快速迭代、非玩家群體對(duì)于游戲的保守看法等都是限制電競(jìng)發(fā)展的因素。
而在如今這個(gè)特殊時(shí)期,不少比賽也由于疫情的影響而不得不暫停或采用無(wú)觀眾的形式進(jìn)行比賽,這讓人難免會(huì)重新思考、審視究竟該如何利用好電子競(jìng)技線上屬性這一問(wèn)題。
最近幾年看著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,玩家中很多人都以為屬于電競(jìng)、屬于游戲的“黃金時(shí)代”已經(jīng)到來(lái)了,但事實(shí)真的是如此嗎?今天就讓我們?nèi)サ魹V鏡,一起來(lái)看看真實(shí)的“電競(jìng)”是什么樣的。
什么是電子競(jìng)技?2003年11月18日,中國(guó)國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為我國(guó)第99號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,并對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行了定義:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是借助于高科技軟硬件移動(dòng)設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人以人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
電子競(jìng)技這個(gè)概念最早起源于上世紀(jì)90年代,彼時(shí)玩家的生活尚在被單機(jī)版游戲“統(tǒng)治”,網(wǎng)絡(luò)游戲還在萌芽之中。隨著80年代末90年代初全球互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,以暴雪《星際爭(zhēng)霸》為代表的“在線聯(lián)機(jī)”類型的游戲開始進(jìn)入了玩家的視野,并且隨著游戲的流行,也推動(dòng)了玩家由傳統(tǒng)的RPG(角色扮演)游戲向多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(Moba)游戲的轉(zhuǎn)變。
而后時(shí)間來(lái)到1998年,彼時(shí)經(jīng)歷了97金融危機(jī)的韓國(guó)開始重視發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),作為當(dāng)年年度最佳游戲的《星際爭(zhēng)霸》也引起了韓國(guó)相關(guān)人士的關(guān)注,于是乎就在亞洲普遍還將玩游戲當(dāng)做是不務(wù)正業(yè)時(shí),在韓國(guó)已經(jīng)率先開始組織《星際爭(zhēng)霸》的比賽,德信體育APP并且除了現(xiàn)場(chǎng)觀看的方式外,還會(huì)有電視臺(tái)對(duì)比賽進(jìn)行全程轉(zhuǎn)播,電子競(jìng)技已然可以說(shuō)成為了當(dāng)時(shí)年輕人群體間的一種時(shí)尚。
電競(jìng)的第一次登堂入室也是在韓國(guó),2001年韓國(guó)舉辦了首屆WCG大賽,電子競(jìng)技首次以職業(yè)體育競(jìng)賽運(yùn)動(dòng)的身份開始迅速向全世界擴(kuò)散,隨后到了2003年,我國(guó)國(guó)家體育總局也正式將電競(jìng)作為體育項(xiàng)目,由央視牽頭,其他地方電視臺(tái)和視頻網(wǎng)站也都陸續(xù)先后開設(shè)了電競(jìng)直播頻道,專門用以播放電競(jìng)賽事,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開始進(jìn)入萌芽階段。
1998-2008年:在這一時(shí)間段中CS、星際爭(zhēng)霸等第一批電競(jìng)游戲開始進(jìn)入中國(guó),國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部萌芽。
2009-2013年:Moba游戲《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入中國(guó),游戲廠商開始主導(dǎo)舉辦電競(jìng)賽事。
2013-2016年:第一屆《英雄聯(lián)盟》LPL賽區(qū)比賽開打,以斗魚為代表的游戲直播平臺(tái)開始涌現(xiàn)
2017-今:職業(yè)電競(jìng)賽事開始吸引傳統(tǒng)資本注意,《絕地求生》《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》等戰(zhàn)術(shù)游戲賽事越發(fā)正規(guī),手游電競(jìng)開始走向爆發(fā)期。
一般說(shuō)到電競(jìng)大家首先想到的便是游戲與比賽,但實(shí)際上隨著電競(jìng)賽事的不斷發(fā)展,電子競(jìng)技已經(jīng)大致形成了一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈大致圍繞著選手、解說(shuō)、主播為核心展開,既包括軟件(游戲開發(fā)、電競(jìng)項(xiàng)目)部分,也有著以直播平臺(tái)(網(wǎng)紅)為代表的媒體部分,以及硬件(外設(shè)、主機(jī))部分和周邊(賽事周邊、游戲周邊)部分。
上游環(huán)節(jié):游戲開發(fā)商以及發(fā)行商(為市場(chǎng)提供具有高度競(jìng)技性的精品游戲,累積玩家基礎(chǔ),進(jìn)而推動(dòng)電競(jìng)賽事舉辦。)
中游環(huán)節(jié):賽事運(yùn)營(yíng)方、電競(jìng)俱樂(lè)部(電競(jìng)內(nèi)容制造者,圍繞著電競(jìng)游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)相關(guān)賽事)
下游環(huán)節(jié):直播平臺(tái)與在線對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)(為電競(jìng)及電競(jìng)從業(yè)者帶來(lái)流量及變現(xiàn)通道)
雖然到目前為止,電子競(jìng)技還處于發(fā)展的階段,但其產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)速度卻相當(dāng)驚人,比如根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,在2016年時(shí)電競(jìng)愛好者以及偶爾觀看的玩家數(shù)量為3.23億,而在4年之后的今天根據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)的預(yù)估這一數(shù)字將會(huì)翻一翻,達(dá)到6.5億人。
而另外互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析網(wǎng)站venturebeat曾專門針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展發(fā)布了一篇文章,文章中他們對(duì)多達(dá)200名電子競(jìng)技的高管進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查。調(diào)查結(jié)果顯示出目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展的時(shí)期,收入、收視率以及投資者的興趣都在增加,比如在過(guò)去的2019年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相比2018年便足足增長(zhǎng)了26.7%,傳統(tǒng)職業(yè)體育多數(shù)都已經(jīng)或正準(zhǔn)備將資本投資到電子競(jìng)技領(lǐng)域。
新的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也帶來(lái)了新的創(chuàng)造價(jià)值的機(jī)會(huì),資本的進(jìn)入與越來(lái)越多玩家的關(guān)注使得電子競(jìng)技逐漸地從幕后走上臺(tái)前,拿《英雄聯(lián)盟》這款游戲舉例,猶記得在S1總決賽時(shí),由于此時(shí)拳頭剛剛脫離了第三方首次獨(dú)立舉辦賽事,決賽現(xiàn)場(chǎng)僅僅有寥寥幾百名觀眾,S2世界賽小組賽階段時(shí),中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)WE與CLG的比賽更是因?yàn)橛螒蚍?wù)器問(wèn)題不得不提前終止,此時(shí)誰(shuí)能想到僅僅在幾年之后,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽已經(jīng)成為了全世界玩家最為關(guān)注的賽事之一,2017年時(shí)更是在中國(guó)奧運(yùn)會(huì)場(chǎng)館“鳥巢”中舉辦了當(dāng)年的全球總決賽。
從瑞典小鎮(zhèn)中走出來(lái)的《英雄聯(lián)盟》,到提供數(shù)千萬(wàn)美金獎(jiǎng)金的Dota2職業(yè)賽事,再到打破了電競(jìng)史上選手個(gè)人最高獎(jiǎng)金記錄的《堡壘之夜》世界杯,毫無(wú)一問(wèn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在以飛快的速度發(fā)展著,一種新興的職業(yè)亦隨之而生,根據(jù)2019年發(fā)布的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,目前我國(guó)電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的職業(yè)缺口多達(dá)50萬(wàn),而放眼到整個(gè)世界游戲的電競(jìng)化則為數(shù)百萬(wàn)人提供了一種全新的工作機(jī)遇。
雖然說(shuō)還普羅大眾之中還存在著個(gè)別對(duì)于電競(jìng)的固有看法,但不得不說(shuō)越來(lái)越多的人已經(jīng)開始認(rèn)識(shí)并接受了電子競(jìng)技這個(gè)概念,比賽與游戲文化開始通過(guò)社交平臺(tái)也使越來(lái)越多的人受到了影響,不過(guò)當(dāng)然了,電競(jìng)也不是沒(méi)有任何問(wèn)題。
作為游戲的另一種表現(xiàn)形式,脫離了游戲談電競(jìng)是并不現(xiàn)實(shí)的,也因此電競(jìng)所面臨的第一個(gè)發(fā)展便在于游戲。
一款游戲的生命周期能夠持續(xù)多久一直都是一個(gè)問(wèn)號(hào),即便是曾經(jīng)最輝煌的電競(jìng)賽事《英雄聯(lián)盟》如今也正在走下坡路,再拿2017年一炮而紅的《絕地求生》舉例,雖然這款游戲具有著相當(dāng)大的游戲趣味,但卻并不是一款適合拿來(lái)舉辦職業(yè)聯(lián)賽的比賽,由于平衡性等諸多問(wèn)題,從去年下半年開始,PUBG職業(yè)比賽就開始迅速地在全球范圍內(nèi)降溫,歐美不少老牌FPS俱樂(lè)部都宣布放棄PUBG賽事,PEL歐美賽區(qū)等更是索性被直接取消,如《風(fēng)暴英雄》等其他因?yàn)槟承﹩?wèn)題導(dǎo)致比賽逐漸淡出電競(jìng)大舞臺(tái)的游戲也比比皆是。
電競(jìng)是依賴于游戲的,而游戲壽命的不確定性則將直接影響到投資的高度不確定性,這時(shí)候整體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢(shì)必將受到影響。
從選手角度來(lái)看,一般而言職業(yè)選手想要在某個(gè)領(lǐng)域有所成就基本要付出幾年的訓(xùn)練時(shí)間。如果一名選手好不容易有所成就,而此時(shí)游戲的熱度卻下滑了,這時(shí)候選手將只能面對(duì)兩個(gè)選擇:1.選擇退役,以直播等形式維持生活;2.轉(zhuǎn)投其他領(lǐng)域從頭再來(lái)。要知道職業(yè)選手的巔峰狀態(tài)僅僅只能維持3-5年甚至更短的時(shí)間,這對(duì)于選手來(lái)說(shuō)是極其不公平的,而反過(guò)來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也會(huì)因?yàn)槁殬I(yè)選手出現(xiàn)此類問(wèn)題而被限制發(fā)展。
另外作為在近幾年間高速發(fā)展的產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技也大有一種淪為資本游戲的趨勢(shì),這一點(diǎn)在我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)的更加明顯。
從2018年起,我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)便憑借著高達(dá)940億人民幣的估值成為了電競(jìng)第一大國(guó),嗅覺敏銳的投資者們迅速地將目光放在了這塊大蛋糕之上,同時(shí)電競(jìng)也在跑車、AJ之后成為了又一個(gè)富二代玩票的對(duì)象,在這之中著名的有王思聰(如今正逐漸淡出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)),另外EDG、OMG以及Snake等在國(guó)內(nèi)知名度相當(dāng)高的電子競(jìng)技俱樂(lè)部也都是由國(guó)內(nèi)各大公司、企業(yè)老板的兒子作為背后的金主。
作為我國(guó)最早的一代職業(yè)人,人皇Sky曾在采訪中坦言在職業(yè)選手階段他有過(guò)很長(zhǎng)的一段時(shí)間因?yàn)闆](méi)有錢而睡網(wǎng)吧、吃饅頭的階段,作為我國(guó)第一代《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手的PDD、笑笑、微笑等人也都講述過(guò)在電競(jìng)發(fā)展初期時(shí)作為職業(yè)選手的窘境。而相較于如今的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),年薪百萬(wàn)的職業(yè)選手比比皆是,甚至網(wǎng)傳某些直播平臺(tái)的游戲一哥一年能夠輕松達(dá)到千萬(wàn)甚至上億的流水,兩者的對(duì)比可謂是天差地別。
職業(yè)選手待遇的提高當(dāng)然是一件好事,尤其是對(duì)于經(jīng)歷了從無(wú)到有陪伴著電子競(jìng)技一起發(fā)展起來(lái)的職業(yè)選手而言,但居高不下的熱度與無(wú)數(shù)的資本流入使得電競(jìng)產(chǎn)業(yè)無(wú)法以合理的方式發(fā)展。
不同于歐美地區(qū)以賽事作為核心以及韓國(guó)將電競(jìng)賽事作為文化產(chǎn)業(yè)以提高復(fù)加值的運(yùn)營(yíng)方式,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在某種意義上更像是一個(gè)選拔偶像的“造星運(yùn)動(dòng)”。
為了吸引有潛力的選手或者主播,“砸錢”成為目前最簡(jiǎn)單暴力且行之有效的一種方式,而由于缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),資本也對(duì)于職業(yè)選手(網(wǎng)紅主播)的選擇進(jìn)行了方方面面的限制,比如此前便爆出過(guò)職業(yè)選手被俱樂(lè)部逼迫簽訂不合理合約,如果轉(zhuǎn)會(huì)則需要繳納天價(jià)違約金的。
誠(chéng)然說(shuō)電競(jìng)需要意見領(lǐng)袖使其能夠保持熱度,但目前我們做的確實(shí)有些過(guò)火了。統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范是電競(jìng)想要穩(wěn)定發(fā)展所迫切需要的。
電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育賽事相比最大的區(qū)別在于制定規(guī)則的人,足球、籃球等國(guó)動(dòng)作為體育賽事其規(guī)則一般是隨著歷史發(fā)展而來(lái)(約定俗成)的,并且很難進(jìn)行改變,而電競(jìng)賽事作為新興的競(jìng)技產(chǎn)業(yè),其規(guī)則則是由游戲廠商(賽事舉辦方)制定的,這樣就使得規(guī)則有了很多的解讀性,比賽是否公平也就成了觀眾所重點(diǎn)關(guān)注的一個(gè)話題。
以《絕地求生》舉例,這款游戲相關(guān)的電競(jìng)賽事在2018-2019年可謂是最火爆的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)之一,但同時(shí)每每在國(guó)外進(jìn)行國(guó)際大賽時(shí)我們便不乏看到諸如“比賽作弊”、“有隊(duì)伍惡意組隊(duì)”、“毒圈被人暗中控制”等質(zhì)疑游戲公平性的言論,如何保持賽事的公平與透明, 這實(shí)在是電子競(jìng)技的一大難題。
再者作為以游戲?yàn)榛A(chǔ)進(jìn)行的比賽,不少玩家也擔(dān)心電競(jìng)會(huì)受到外掛、網(wǎng)絡(luò)等因素的影響,比如同樣是《絕地求生》賽事中曾經(jīng)便有過(guò)包括觀眾與職業(yè)選手戰(zhàn)隊(duì)在內(nèi)的人,一同質(zhì)疑參與比賽的某直播平臺(tái)戰(zhàn)隊(duì)在比賽中開掛的情況出現(xiàn)。暫且不提事實(shí)究竟如何,至少說(shuō)這種擔(dān)憂的出現(xiàn)便說(shuō)明了電競(jìng)目前的一些處境。
首先可以確定,未來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)勢(shì)必將是更加規(guī)范、且各產(chǎn)業(yè)鏈條的不同部分之間相互滲透的。上中下游三部分將會(huì)互相補(bǔ)充影響, 上游產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更好的內(nèi)容、中游賽事推動(dòng)游戲宣傳、下游環(huán)節(jié)對(duì)多樣化內(nèi)容的創(chuàng)造與傳播也將影響到賽事與游戲廠商,最終達(dá)到產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)。
另外參照歐美以及韓國(guó)的電競(jìng)發(fā)展模式,作為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展均有了一定年頭的兩個(gè)區(qū)域,在歐美流行的是一種以舉辦賽事為核心,強(qiáng)調(diào)觀眾參與感的運(yùn)營(yíng)方式,而韓國(guó)所依靠的則是利用賽事宣傳以及包含賽場(chǎng)、轉(zhuǎn)播、衍生商業(yè)等不同內(nèi)容的嚴(yán)密的電競(jìng)組織形式來(lái)創(chuàng)造價(jià)值。相信隨著電子競(jìng)技的發(fā)展勢(shì)必這一產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來(lái)歐美模式與韓國(guó)模式的融合,進(jìn)而形成一個(gè)更加完善的電競(jìng)形式,而且其實(shí)這一點(diǎn)在作為后起之秀的我國(guó)已經(jīng)有了比較明顯的體現(xiàn),目前中國(guó)以賽事、線下活動(dòng)、新媒體宣傳、直播平臺(tái)等相結(jié)合的電競(jìng)新模式其實(shí)是十分科學(xué)的。
最后,在如今這個(gè)特殊時(shí)期中,由于受到疫情的影響我們也可以明顯的看出電子競(jìng)技所遭受的沖擊,以《英雄聯(lián)盟》舉例,好不容易國(guó)內(nèi)疫情緩和,中國(guó)LPL賽區(qū)春季賽得以以線上比賽的形式開賽,而隔壁LCK賽區(qū)又因?yàn)樾鹿诜窝椎膫鞑ザ坏貌唤型?。疫情之下,電子?jìng)技或許也到了應(yīng)該重新考慮未來(lái)發(fā)展方向的時(shí)刻了。
基于這一點(diǎn),相信未來(lái)電子競(jìng)技除了線下的賽場(chǎng)機(jī)制之外,游戲基于網(wǎng)絡(luò)的線上屬性勢(shì)必將會(huì)被人再度注意,伴隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來(lái)的電子競(jìng)技將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的依托于5G高速網(wǎng)絡(luò)的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為渠道進(jìn)行播放的線上專業(yè)賽事的獨(dú)特分支也說(shuō)不定。返回搜狐,查看更多